sábado, 23 de abril de 2016

FLIPPED EJEMPLO DE USO DE HERRAMIENTAS Y SU INTEGRACIÓN EN EL PROCESO E/A

Recuerdo haber leído a través del profesor Santos Guerra una frase de Holderlin: “Los educadores forman a su educandos como los océanos forman a los continentes, retirándose”. Esta es una de las certezas que me llevaron a interesarme por el Flipped Classroom. La formación del Intef me ha permitido recientemente analizar herramientas y aplicaciones y disponer de una gran clasificación atendiendo a su posible aplicación y uso. De entre ellas destacaría, en cuanto a la elaboración de videos,  dos que me han llamado mucho la atención, una Movenote y la otra el Screen-to-matic. A ellas, como complemento fantástico para introducir interactividad e intencionalidad didáctica sumo Playposit (Educanon). Aquí dejo un ejemplo que he realizado para la práctica de la lectura y su consecuente mejora de la fluidez y compresión. ACCESO


Esta actividad se programó como parte de un proyecto más global, del que ya he dado cuenta aquí: La Cápsula del tiempo" En este Proyecto había que desarrollar, entre otros dos artefactos para los que las TIC eran del todo imprescindibles, ya que sin ellas hubiera sido imposible. 
Como se podrá apreciar Flipped supone un enfoque de las TIC absolutamente funcional, un modelo de utilización por el que algunos llevamos mucho tiempo luchando: herramientas de búsqueda de información, la transmisión multidireccional de información, la gestión de esa información para la transformación en conocimiento y la expresión y difusión de lo aprendido, a lo que hay que sumar el componente favorecedor de evaluación significativa ( modelo RISE, rúbricas, portfolios digitales, diarios de aprendizaje...).
Respecto a este punto de la evaluación, hemos tenido en el curso del Intef la posibilidad de COEVALUAR lo que resulta un experiencia formativa de amplia repercusión en el proceso de aprendizaje, no sólo por el hecho de mejora del propio trabajo sino porque permite conocer y analizar otros trabajos similares. Es la evidencia de que el aprendizaje se produce con otros y de otros, es parte de lo que mi admirado Fernando Trujillo llamaría "socialización rica".
Será importante terminar este tipo de formación siendo capaz de programar y desarrollar proyectos ABP, Flipped Clasrromm..., pero el auténtico RETO no sólo es llevarlo a la práctica, sino extenderlo en el Centro, porque el auténtico cambio educativo no se fundamentará nunca en personas aisladas, esos superhéroes que para poder seguir teniendo su estatus se encerrarán en sus aulas limitadas por cuatro paredes y una puerta cerrada, el cambio vendrá de la fuerza de los Centros, entendidos como EQUIPOS de profesionales orientados hacia un mismo objetivo. 

 Este fue el diseño básico del producto final, artefactos, del Proyecto:

DESCRIPCIÓN: 2º de Ed. primaria. Se trata de crear una cápsula del tiempo para enterrar que ha de contener entre otros:  
Artefacto 1—MAPA MENTAL simple : Nuestro árbol  que imprimiremos y servirá de página para el libro que cada uno tendrá que componer con su datos, historia, anécdotas, etc. para se leído en el futuro
Artefacto 2. VÍDEO: “Juego de niños” con la temática Los profes del colegio, quién es quién (la descripción) 
  HERRAMIENTA/S UTILIZADA/S:
Artefacto 1.- COOGLE (https://coggle.it) genera mapas mentales
  Artefacto 2.-VYCLONE (http://vyclone.com) graba desde dos móviles componiendo una solo video con los dos distintos ángulos 
  NIVEL SAMR.
  Redefinición:  Supone la posibilidad de llevar a cabo tareas y actividades en un nuevo ambiente de trabajo (fundamentalmente colaborativo) que sin las herramientas TIC no podrían realizarse. Los alumnos crean  audiovisuales que sintetizarán lo aprendido a la hora de hacer una representación mental de una estructura (árbol genealógico) y/o descripciones  y que además de se practican de forma oral y frente a una cámara para, después, ser visto.  

RÚBRICA DE EVALUACIÓN del Artefacto 2:








sábado, 2 de abril de 2016

GAMIFY OR DIE

He estado trabajando en el curso Flipped Classroom del Intef sobre gamificación. En la web gamificación.com se define ésta como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas

En supuesto que se nos ofrece, el objetivo  es comprometer a los usuarios, a los alumnos PARA QUE se impliquen y sigan ejecutando un proceso (QUÉ) con frecuencia en el aula o en casa (DÓNDE) para lo que habría que intentar, pues, aprovechar el poder de motivación el juego.
Se me ocurre que para los alumnos de educación  primaria (QUIÉN), “nativos digitales”, hijos de la DS, la PSP y los videojuegos en general deberíamos (CÓMO) combinar elementos de estos diseños ya que esto favorecería la atención y el proceso sería más cercano y placentero.
También, por experiencia propia, sé que es imprescindible que el juego tenga sentido, desde el principio hasta el final porque si en algún momento se pierde éste, perderemos también el objetivo. Esto  nos lleva a buscar dinámicas con historias claras y  adaptadas a la comprensión a las edades de los niños.  Será fundamental que el alumno sienta que progresa en el juego y que obtiene las correspondientes recompensas, es decir  premios por  cumplir con las propuestas, seguir las reglas, participar, superar retos….
Si apostamos por el trabajo colaborativo y/o  buscamos objetivos de mejora de relaciones, el juego nos puede suponer una excelente estrategia, a la vez que el hecho de jugar en equipo fomentará su motivación. 

A MODO DE REFLEXIÓN
Estas conclusiones que aquí se reflejan son el fruto del análisis sobre la investigación y las aportaciones efectuadas en el foro de la actividad del curso del Intef. Por tanto cabe hablar de interactividad, y de trabajo cooperativo, si se entiende la cooperación como la asociación entre personas cuyo objetivo es la ayuda recíproca en tanto procuran realizar actividades conjuntas, esto es, de manera tal que puedan aprender los unos de otros.

Sí es cierto que podría optimizarse implementando  la estructura de trabajo y motivaciones, de forma que su hubiera suscitado la necesidad de una interdependencia positiva en la interacción, en la evaluación individual y en el uso de habilidades interpersonales.

Por otra parte hubiera sido interesante trabajar la gamificaciòn a través de una actividad gamificada, quizás el título “Gamify or die” invitaba a pensar en ello.