sábado, 2 de abril de 2016

GAMIFY OR DIE

He estado trabajando en el curso Flipped Classroom del Intef sobre gamificación. En la web gamificación.com se define ésta como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas

En supuesto que se nos ofrece, el objetivo  es comprometer a los usuarios, a los alumnos PARA QUE se impliquen y sigan ejecutando un proceso (QUÉ) con frecuencia en el aula o en casa (DÓNDE) para lo que habría que intentar, pues, aprovechar el poder de motivación el juego.
Se me ocurre que para los alumnos de educación  primaria (QUIÉN), “nativos digitales”, hijos de la DS, la PSP y los videojuegos en general deberíamos (CÓMO) combinar elementos de estos diseños ya que esto favorecería la atención y el proceso sería más cercano y placentero.
También, por experiencia propia, sé que es imprescindible que el juego tenga sentido, desde el principio hasta el final porque si en algún momento se pierde éste, perderemos también el objetivo. Esto  nos lleva a buscar dinámicas con historias claras y  adaptadas a la comprensión a las edades de los niños.  Será fundamental que el alumno sienta que progresa en el juego y que obtiene las correspondientes recompensas, es decir  premios por  cumplir con las propuestas, seguir las reglas, participar, superar retos….
Si apostamos por el trabajo colaborativo y/o  buscamos objetivos de mejora de relaciones, el juego nos puede suponer una excelente estrategia, a la vez que el hecho de jugar en equipo fomentará su motivación. 

A MODO DE REFLEXIÓN
Estas conclusiones que aquí se reflejan son el fruto del análisis sobre la investigación y las aportaciones efectuadas en el foro de la actividad del curso del Intef. Por tanto cabe hablar de interactividad, y de trabajo cooperativo, si se entiende la cooperación como la asociación entre personas cuyo objetivo es la ayuda recíproca en tanto procuran realizar actividades conjuntas, esto es, de manera tal que puedan aprender los unos de otros.

Sí es cierto que podría optimizarse implementando  la estructura de trabajo y motivaciones, de forma que su hubiera suscitado la necesidad de una interdependencia positiva en la interacción, en la evaluación individual y en el uso de habilidades interpersonales.

Por otra parte hubiera sido interesante trabajar la gamificaciòn a través de una actividad gamificada, quizás el título “Gamify or die” invitaba a pensar en ello.

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