He estado trabajando en el curso Flipped Classroom del Intef sobre
gamificación. En la web gamificación.com se define ésta como el empleo
de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros
valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa
estrategia para influir y motivar a grupos de personas
En
supuesto que se nos ofrece, el objetivo es comprometer a los usuarios, a
los alumnos PARA QUE se impliquen y sigan ejecutando un proceso (QUÉ) con
frecuencia en el aula o en casa (DÓNDE) para lo que habría que intentar, pues,
aprovechar el poder de motivación el juego.
Se
me ocurre que para los alumnos de educación primaria (QUIÉN), “nativos
digitales”, hijos de la DS, la PSP y los videojuegos en general deberíamos
(CÓMO) combinar elementos de estos diseños ya que esto favorecería la atención
y el proceso sería más cercano y placentero.
También,
por experiencia propia, sé que es imprescindible que el juego tenga sentido,
desde el principio hasta el final porque si en algún momento se pierde éste,
perderemos también el objetivo. Esto nos lleva a buscar dinámicas con
historias claras y adaptadas a la comprensión a las edades de los niños.
Será fundamental que el alumno sienta que progresa en el juego y que
obtiene las correspondientes recompensas, es decir premios por
cumplir con las propuestas, seguir las reglas, participar, superar
retos….
Si apostamos por el trabajo colaborativo y/o
buscamos objetivos de mejora de relaciones, el juego nos puede suponer
una excelente estrategia, a la vez que el hecho de jugar en equipo fomentará su
motivación.
A MODO DE REFLEXIÓN
Estas conclusiones que aquí se reflejan son el fruto del análisis sobre la investigación y las aportaciones efectuadas en el foro de la
actividad del curso del Intef. Por tanto cabe hablar de interactividad, y de
trabajo cooperativo, si se entiende la cooperación como la asociación entre
personas cuyo objetivo es la ayuda recíproca en tanto procuran realizar
actividades conjuntas, esto es, de manera tal que puedan aprender los unos de otros.
Sí es cierto que podría optimizarse implementando la estructura de trabajo y motivaciones, de
forma que su hubiera suscitado la necesidad de una interdependencia positiva en
la interacción, en la evaluación individual y en el uso de habilidades
interpersonales.
Por otra parte hubiera sido interesante trabajar la gamificaciòn
a través de una actividad gamificada, quizás el título “Gamify or die” invitaba
a pensar en ello.
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