domingo, 20 de noviembre de 2016

PROGRAMANDO SECUENCIAS DIDÁCTICAS



ASIGNATURA: TECNOLOGÍA                                                                GRUPO:  ESO 1ºA

CONTEXTO EN LA PROGRAMACIÓN DE LA ASIGNATURA
En esta secuencia, los alumnos exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Nos proponemos que los alumnos sean capaces de:
  • Comprender los beneficios de remezclar mientras se diseña
  • Crear un proyecto Scratch que cuente una historia construyendo sobre el trabajo de otros
Resumen de actividades
    • Responder a la pregunta de diseño para el cuaderno
    • Crear personajes
    • Crear historias colaborativamente mediante la remezcla
    • Compartir y discutir las creaciones
Recursos
Papel en blanco doblado en tres
Material para dibujar
Portátiles
PDI
SESIÓN 1:                                         
PROCESO:
ORIENTACIÓN HACIA LA TAREA

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
PETICIONES DEL OYENTE (Zariquiey)
El profesor presenta el concepto de remezcla

El alumnado forma pequeños grupos para dialogar sobre lo que les gustaría aprender sobre el procedimiento.

Cada alumno, de forma individual, escribe sus “peticiones del oyente” 

Finalmente, el docente recoge las propuestas y trata de tenerlas en cuenta a la hora de desarrollar el tema.

PROCESO:
MOTIVACIÓN

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
Conectar: Construcción de personajes 
Grupos  homogéneos, 4 alumnos
  • Damos a cada estudiante una hoja de papel doblada en tres. 
  • Pedimos a los estudiantes que dibujen un personaje en tres etapas. 
  • Primero, cada estudiante tiene un minuto para dibujar la cabeza de su personaje. 
  • Deben doblar el papel de modo que la cabeza quede oculta, con pequeñas marcas para poder continuar el dibujo. Luego que la cabeza esté oculta, debe pasar su papel de dibujo a otro estudiante. 
  • Después, cada estudiante tiene un minuto para dibujar la parte media del personaje, usando las guías de la cabeza, pero ¡sin mirarla! 
  • Para terminar se de oculta la parte media doblando el papel (pero dejando marcas para continuar), y se  pasa el papel de dibujo a otro compañero.
  • Finalmente, cada estudiante tiene un minute para dibujar la parte inferior del personaje. Cuando el personaje está complete, deben desdoblar el papel para ver los personajes construidos colaborativamente.
PROCESO:
ACTIVACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
Grupos  homogéneos, 4 alumnos
CABEZAS JUNTAS NUMERADAS (Kagan)
El docente agrupa al alumnado en equipos heterogéneos y pide que se numeren. 
A continuación plantea el proceso el proceso que se explica a continuación con cada una de las siguientes cuestiones:
  o   sobre los beneficios que hayamos podido obtener de la actividad anterior
  o   Sobre los beneficios que obtendríamos en otros diseños como los que hacemos con Scratch,
  o   Sobre cómo podríamos llevar a cabo una actividad similar con Scratch . 
Los estudiantes dedican unos minutos a pensar la respuesta individualmente. 
Ls equipos “juntan las cabezas” y tratan de acordar una respuesta. El moderador de cada equipo se asegura de que todos sean capaces de dar la solución. 
El docente elige un número al azar y el estudiante con ese número de cada grupo da la respuesta de su equipo.

SESIÓN 2                                        
PROCESO:
PRESENTACIÓPN DE CONTENIDOS

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
LA LISTA (Zariquiey)

El docente entrega una relación de cuestiones que se responderán a lo largo de sus exposiciones sobre Personajes, Escenarios, Bloques de programación y Variables
Cada 15 o 20 minutos, el docente deja de exponer y pide a los alumnos que: 

  1.    identifiquen las cuestiones que han sido abordadas, 
  2.    las resuelvan de forma individual y 
  3.   las pongan en común en el grupo. 


A continuación, el docente vuelve a exponer durante 15 o 20 minutos hasta la siguiente parada.

SESIÓN 3                                        
PROCESO:
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
Crear: PASA-LA-HISTORIA (Karen Bennam)
  • Dentro de los grupos de 4 los dividimos en pares. 
  • Presentamos el concepto de pasa-la-historia, un proyecto Scratch que es iniciado por un par es pasado a otro par, para extenderlo y repensarlo. 
  • Animamos a los alumnos a empezar de la manera que quieran – ENFOCÁNDOSE en los personajes, escenario, la trama o cualquier elemento que los entusiasme 
  • Cada pareja tiene 20 minutos para trabajar su contribución al proyecto colaborativo, antes de que el grupo rote.

SESIÓN 4                                        
PROCESO:
RECAPITULACIÓN

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
  • Dejar tiempo a los estudiantes para regresar a los proyectos en los que contribuyeron, para que vean el proyecto desarrollado. 
  • Anotamos en nuestRo Diario de aprendizaje nuestras conclusiones sobre el producto transformado.
  • CONTROL GRUPAL (Colegio Ártica)
–  En los días previos a una prueba individual, el docente agrupa al alumnado en equipos heterogéneos y les entrega un “control grupal”: una prueba que aborda los mismos contenidos y procedimientos que la individual, pero sin repetir las mismas preguntas. 
–  Los equipos empiezan a trabajar sobre el control grupal respetando la siguiente consigna: no pasarán al siguiente ejercicio hasta que todos los miembros del grupo hayan comprendido el anterior. 
–  Al finalizar el control, el profesor realiza una corrección en gran grupo, pidiendo a algunos estudiantes al azar que desarrollen cada ejercicio 
–  Los equipos corrigen su control grupal y se evalúan siguiendo las premisas del docente. 
–  Finalmente, cada alumno establece los puntos que debe repasar pensando en la prueba individual


SESIÓN 5                                        
PROCESO:
TRANSFERENCIA

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
POR ESTE MEDIO RESUELVO... (Silberman)

  • El grupo de cuatro se divide en parejas heterogéneas.
  • Cada alumno dedica un tiempo a pensar en algo que haya aprendido en clase y en la forma en que puede aplicarlo en el Proyecto Final.
  • El alumno A explica a B lo que ha aprendido y cómo va a aplicarlo. B redacta un breve recordatorio con las ideas de su compañero.
  • Se invierten los roles.
  • Finalmente, cada alumno se lleva el recordatorio con sus ideas.

Estos productos formarán parte del producto final: elaborar un pequeño corto de no más de un minuto de duración metáfora de un tema a elegir: acoso escolar, trabajo en equipo, … Se relaciona con las asignaturas de Lengua, Música y Plástica.

Pedimos a los estudiantes que publiquen sus proyectos en el sitio web del colegio (y/o en su propio portfolio)

PROCESO:
METACOGNICIÓN

TAREA, ESTRATEGIA, TÉCNICA:
Control: Kahoot en grupo.

UNO, DOS CUATRO 
Autoevaluación y Coevaluación a través de rúbricas y puesta en común no sólo de los conceptos sino también de los procedimientos (colaboración con la técnica pasa-la-historia, etc) y las actitudes desarrolladas en la secuencia. 
Identificaremos las fortalezas, debilidades de cada producto realizado y se expondrán los aspectos de mejora que hubiera lugar.

Nota:

Ser capaces de leer los programas de otros es una habilidad valiosa y es crítica para interesarse en la práctica de reusar y remezclar.

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